ICC 5 Héro
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ICC 5 Héro
J'aimerais faire ICC 5H pour le SAMEDI 16/10
Halala. Si WotLK restera dans les esprits pour son manque de contenu raid, les deux gros raids de l'extension (Ulduar et la Citadelle) sont incontestablement et tout simplement fabuleux. Le début était d'un classicisme à tout épreuve avec Gargamoelle et Dame Murmemort, mais la difficulté et l'originalité monte crescendo au fur et à mesure des boss. Après Pulentraille et Trognepus, voici encore un très gros cran au-dessus, j'ai nommé le professeur putricide, hommage non dissimulé au scientifique fou de Futurama (paraît-il).
Voici un fight de folie. C'est vraiment l'une des premières fois qu'un combat nécessite une telle organisation, avec des mécanismes qui font beaucoup interagir les joueurs. C'est pour moi l'un des fights les plus difficiles du jeu en terme d'organisation, comme jamais on n'avait vu. Encore que... Ca dépend beaucoup de la strat utilisée... Il paraît qu'il y en a qui passe des semaines à wiper en chaîne sur le boss avec une strat foireuse, ça n'aide pas !
Le combat est le suivant : le boss va régulièrement faire pop des limons alternativement verts et rouges à partir des deux bocaux sur les côtés droit et gauche de la salle. Une fois pop, les limons ciblent un joueur, lui mettent un gros DoT et se dirigent vers celui-ci. Les limons verts immobilisent le joueur ciblé. Lorsqu'ils atteignent leur cible, ils font une explosion (mais ça ne les tue pas) qui fait 100K de dégâts à partager entre tous les joueurs au cac à ce moment-là. Les limons rouges génèrent des dégâts tout autour de lui, mais le joueur ciblé n'est pas immobilisé et peut donc kiter le limon. Si le limon atteint le joueur, il fait une grosse explosion de 15K sur tout le raid. Dis comme-ça, ça n'a l'air de rien, mais c'est en fait toute la difficulté du combat. Il faut bourriner le dps sur les limons le plus vite possible et cela nécessite une organisation sans faille.
Après avoir testé plusieurs façons de faire, on en a trouvé une qui semble la plus simple. On place le boss près de la bonbonne verte (là d'où sortent les limons verts), les dps distance se trouvant vers le centre de la salle. Lorsque un limon vert va pop, les cacs sont au cac sur le limon et les distances s'écartent un peu du limon. Si c'est un cac qui est ciblé, le limon explose mais l'explosion est partagée sur tous les cacs, ce qui devrait être suffisant. Si c'est un distance qui est ciblé, le limon devrait mourir avant d'atteindre le joueur. Lorsqu'un limon rouge pop, les distances se rapprochent du boss (ou dit autrement : s'éloigner de la zone de pop rouge), il va cibler un joueur (cac ou distance) qui va kiter la bêbête autour de la salle. Tous les distances tapent dessus pendant les cacs restent sur le boss. Cette technique a la propriété de ne pas nécessiter de déplacer le boss, les déplacements sont donc réduits au minimum, ce qui permet plus de temps pour effectuer des dégâts. Oui, parce que les limons popent assez rapidement, mais il faut se garder un peu de temps pour taper le boss, sinon, sa vie va pas descendre toute seule...
Mis à part les limons, la 2ème capacité du boss est de faire pop des flaques d'acide verte au sol qui grossissent au fur et à mesure que le temps s'écoule. Un des tanks doit en fait foncer près de l'établi du boss au début du fight pour prendre une potion et se transformer en mini-trognentaille. Il peut alors "manger" les flaques pour les faire disparaître (comment ça c'est pas roleplay ? Mais si ! Parfaitement !), les points d'énergie gagnés permettant d'utiliser une autre capacité pour ralentir les limons (très important). Ha oui, et histoire d'occuper un peu les healers (c'est vrai qu'ils ont pas grand chose à faire jusqu'à présent), l'abo pose une aura qui fait quelques dégâts réguliers sur tout le raid. Boaf, depuis Saphiron, on connait.
Ca, c'était la phase 1. Jusqu'à 80% de la vie du boss. La phase 2 est identique, mais en plus le boss balance des balles de tennis vertes. Il paraît que ça s'appelle des Goo comme dans World of Goo, mais en fait, ce sont des balles de tennis (c'est mon raid lead qui le dit, moi je ne fais que répêter). Celles-ci ciblent un joueur, sont envoyées en l'air, rebondissent en général une ou deux fois avant d'atteindre la position du joueur et d'exploser à ce moment-là. En explosant, elles posent un debuff de 200% de temps de cast pendant 15 secondes à tous les joueurs autour. Ca c'était pour les distances. Vous inquiétez pas, y en a aussi pour les cacs. Le boss pose des fioles orange au sol à sa droite et à sa gauche qui pose un debuff de -75% de toucher et explose après une dizaine de secondes. Le tank devra donc déplacer un peu le boss pour éviter d'être à côté des fioles.
Voilà pour la phase 2. C'est donc le même principe que la phase 1, mais il faut cette fois une organisation en béton armé pour tuer les limons, gérer l'explosion du limon vert, le kiting de la rouge, éviter les balles de tennis, éviter les fioles et se garder un peu de temps pour descendre le boss. Ha ha, oui, j'adore ce boss. Autant sur Trognepus, le combat devient un gros bordel sur la fin et c'est voulu, autant sur Putricide, ça peut rapidement donner cette même impression de gros bordel, mais il n'en est rien. Les pops de limons sont timés, on sait donc toujours très précisement qui va poper où et quand, et tous les joueurs doivent savoir très précisément quoi faire et où se placer. Et quand c'est bien réalisé, c'est carrément magique
Reste la phase 3. A 35%, le boss passe en phase 3. Cette fois, il n'y a plus de limons qui popent et le tank perd la transformation en abo. Du coup, les flaques vertes vont grossir indéfiniment jusqu'à remplir toute la salle. Par ailleurs, le boss pose un debuff stackable sur les tanks qui génère un gros DoT sur le raid. Vous l'avez compris, la phase 3 est un pur rush dps. Il va falloir bourriner le boss pour le tuer avant que la salle ne soit remplie d'acide vert ou que les tanks n'atteignent le 5ème debuff. Il faudra du coup 3 tanks pour la phase 3 afin de tenir jusqu'à ce que chaque tank ait 4 debuffs. Ca nécessite un peu d'entraînement pour les healers, pour déplacer le boss en évitant les flaques, éviter à tout prix les fioles et les balles de tennis, mais pour le coup, c'est déjà beaucoup plus standard comme type de combat.
Enfin, faites attention aux transitions P1-P2 et P2-P3, le boss va se transformer et se choppe des tentacules. Pensez à bien lancer la transition lorsqu'il n'y a pas de limon (le précédent mort et le suivant pas encore pop).
En bref, voici un boss excellent : extrêmement orginal, novateur, dur, au roleplay carrément d'enfer. Bref, un gros GG aux devs de Blizzard !
Retournons une nouvelle fois à la citadelle pour la suite des réjouissances. Laissons de côté le professeur Putricide qui résiste encore à nos assauts, la difficulté du fight et le nombre limité de trys nous a jusqu'à présent empêché de le down (mais ça ne saurait tarder). Passons donc dans l'aile d'à côté pour affronter le nouveau boss, indéniablement plus facile.
Un décor un peu plus classieux pour l'aile de sang avec de jolis drapés rouges, mais l'architecture reste encore franchement limitée. Côté trashs, c'est sans grande difficulté mais il faut ne pas se relâcher. Quelques CCs peuvent aider un peu, et un bon focus sur les mobs les plus relous, le full AoE du début de l'instance commence à laisser la place à des pulls plus organisés. Après un petit quart d'heure, on arrive dans une grande salle semi-circulaire avec la reine Lana'thel et le corps des trois princes de sang. Sympa. Ils nous avaient déjà fait le coup avec Teron au Temple Noir, revoilà donc les trois princes de sang rencontrés durant le leveling qui se font rez rapidement pour repartir au combat. On avait aussi eu droit à un prince de ce genre à Karazhan lors de l'event de l'invasion. J'ai pas beaucoup d'infos sur le background de ces créatures, mais j'aimerais en apprendre un peu plus.
Le combat rappelle par certains côtés les combats à plusieurs boss de BC : Maulgar, Karathress ou plus particulièrement le conseil Illidari. Il y a le même feeling de joli bordel organisé, on positionne les boss, on les gère un par un et on évite les différentes attaques d'un peu partout. J'aime beaucoup ce genre de combats. C'est souvent pas extrêmement difficile, mais toujours assez stressant. Celui-ci n'a rien de particulièrement révolutionnaire, mais il est très bien foutu. Un bon p'tit boss quoi. A noter qu'il n'est pas si difficile que ça. Une fois que tous les joueurs ont bien compris leur rôle et les différentes capacités, ça ne m'étonnerait pas de voir des groupes pickup le tuer d'ici quelques semaines (contrairement aux boss de l'aile de la pesterie).
L'idée du combat est la suivante : chaque boss sera tanké par un joueur et chacun d'entre eux a des capacités particulières. A chaque instant du combat, un des trois boss obtient un buff (avec une jolie animation de rayon rouge autour de lui) qui le rend bien plus puissant et plus dangereux, c'est aussi le seul boss qui peut être attaqué, les autres étant alors insensibles à toute attaque. Au bout d'une quarantaine de secondes, le buff passe sur un autre boss et ainsi de suite. Les dps doivent donc régulièrement switch de boss tout le long du combat. Ca génère une petit dynamique assez intéressante.
Les capacités du prince Valanar sont les suivantes : il balance un vortex blanc dans la salle, il ne faut pas rester à proximité sous peine de se prendre un 10K et se faire knock-back. Attention, la zone est assez large, pensez à bien regarder tout autour de vous. La deuxième capacité, celle qui va donner des crampes aux dps distances, est une bombe kinétique : une grosse boule de lumière blanche descend lentement du plafond et explose faisant 10K de dégâts à tous les joueurs ainsi qu'un gros knock-back si jamais elle atteint le sol. Pour éviter cela, les distances doivent régulièrement balancer une bolt sur la boule qui va alors remonter légèrement avant de redescendre. En gros, faut jouer au yo-yo avec ! Attention, c'est vraiment l'une des clés du combat, pas très difficile mais faut pas oublier : les dps distances doivent toujours avoir un oeil sur les bombes et éviter qu'elles ne touchent le sol. Pas une ne doit toucher le sol, c'est une priorité. Lorsque le boss est surpuissant, il balance alors régulièrement un sort qui génère une petit vortex sur tous les joueurs en même temps. Tous les joueurs doivent être écartés de 15 mètres les uns des autres pour éviter de se prendre des dégâts de plusieurs vortex. Oui, même les cacs devront s'écarter du boss à l'annonce du sort puis revenir au cac dès que le sort a été lançé.
Les capacités du prince Taldaram sont les suivantes. Tout comme à Ahn'Kahet, il balance une sorte de boule orangée qui se dirige sur un joueur (hors cac). Elle perd de la puissance au fur et à mesure qu'elle parcourt du chemin jusqu'à sa cible et explose avec le reste de puissance une fois atteint. Paraît qu'il balance aussi un cône de feu, mais j'ai pas fait attention. Enfin, et surtout, autant la capacité surpuissante de Valanar est chiante, mais généralement pas mortelle, celle de Taldaram est la même boule orangée, mais cette fois les dégâts ne sont diminués que si des joueurs sont en-dessous d'elle au moment où elle va vers le joueur ciblé. Comme les dégâts initiaux sont de 50K, il est indispensable d'avoir des joueurs qui passent au milieu pour réduire les dégâts sous peine de voir le joueur ciblé se faire OS. C'est la technique la plus difficile à gérer : les joueurs sont déjà bien occupés à plein d'autres choses (les bombes kinétiques, les vortex). Les joueurs devront donc se positionner correctement pour être suffisamment écartés (pour éviter les vortex), à portée des bombes pour envoyer quelques bolts de temps en temps, à max portée de Taldaram tous dans la même direction par rapport à Taldarm de façon à pouvoir intercepter la boule quand nécessaire. Oui, voilà la seule grosse difficulté du combat : bien gérer toutes ces contraintes.
Enfin, les capacités du prince Keleseth sont moins génantes. Le boss envoit des bolts d'ombre sur le joueur ayant l'aggro (oui, il ne fait pas d'attaque physique et peut donc être tanké par un dps distance, démo ou prêtre ombre par exemple), il fait aussi pop régulièrement des nucleus, sorte de boules d'ombre qui, ayant une aggro standard, foncent généralement rapidement sur les healers. Lorsque le boss est surpuissant, les bolts d'ombre qu'il envoie sont de 90K. Ha oui, quand même. Pour être capable de les encaisser, le tank devra prendre l'aggro sur les nucleus qui balancent un buff réduisant les dégâts d'ombre de 35%. Le tank devra donc choper toutes les boules pour s'empiler le debuff et ainsi éviter de se faire OS. Attention, les nucleus ont très peu de points de vie, le joueur doit prendre l'aggro sans les tuer, ce serait balot. Pour le coup, ce boss là est assez simple puisqu'il ne nécessite pas d'interaction avec les autres joueurs. Seul le tank devra s'occuper des nucleus et son ou ses healers bien spammer leur heal pendant le buff du boss. Attention, les boules d'ombre sont assez grosses et peuvent rapidement encombrer assez significativement l'écran de jeu.
Et voilà, c'est tout. Le combat est le même de 100% à 0%. Pour le moment, le combat est assez facile : le raid peut se prendre beaucoup de dégâts qu'il suffit de healer, les seuls dégâts qui ne pardonnent pas étant ceux des buffs surpuissants des trois boss. L'enrage étant très large, une fois compris, le combat passe assez facilement. Ca risque de ne pas être la même en hard mode...
Voici un combat pour le moins original ! Il va falloir que les healers soignent un dragon pendant que les dps s'occupent avec des vagues de mobs de plus en plus rapides. Contre-pied de 5 ans de jeu, voici un boss surprenant. Cela dit, une fois la surprise passée, le boss n'a rien d'extraordinaire. Sympathique, sans plus donc. D'autant que le nerf récent sur la durée des buffs réduit un peu le seul intérêt du combat pour les heals.
Voici le principe. Toutes les 30 secondes environ, Valithria fait pop des portails qui emmènent dans une autre dimension (le rêve d'émeraude peut-être ?) pendant une quinzaine de secondes. Dans cette dimension, il est possible de voler et des petites boulettes vertes flottent un peu partout. En se rapprochant des boulettes, elles éclosent et fournissent un buff qui se stacke de 15% de dégâts et de heals supplémentaires, ainsi qu'une regen mana. Tout l'objectif du combat est d'utiliser les 15 secondes dans le portail pour aller chercher toutes les boulettes possibles, stacker le debuff au maximum, repasser dans le monde normal, spammer le heal au maximum sur le boss puis retourner dans le portail dès le pop de celui-ci pour continuer à stacker les debuffs. Comme les stacks progressent très vite, il est possible d'avoir plus de 30 stacks de buffs, ce qui permet de bourriner le heal avec des Greater Heal à 100K. Pour une fois que ce sont les healers qui peuvent jouer au kiki Afin d'être certain de ne pas se piquer les boulettes, il est préférable de se répartir un quart de la salle par heal et de récupérer toutes les marques dans sa zone.
Mise à part ces 4 soigneurs, il faudra trois heals supplémentaires pour soigner le raid qui aura à gérer un combat plus standard avec masse adds. Les adds popent suivant les 4 entrées de la salle. Le mieux est de mettre un tank à gauche, un à droite et de lui laisser prendre tout ce qui pope de son côté. Attention, il y a plein de mobs différents aux capacités différentes qui popent aléatoirement sans cycle particulier et toute la difficulté va être de les dps correctement avec une bonne priorité.
Premier type d'adds : les squelettes. Ceux-ci sont la priorité absolue de tous les dps, où qu'ils soient. Le premier juoeur qui en aperçoit un doit prévenir sur TS et tous les dps doivent foncer dessus. Le squelette fait une aoe de feu de 6K toutes les 2 secondes sur tous les joueurs. Il faut au maximum 1 voir 2 ticks de l'aoe. Plus que cela, c'est que les dps n'ont pas été assez rapide. Deuxième type d'adds : les zombies. ceux-ci stackent un debuff armure, sur celui qu'ils tapent et explosent sur 15K en mourrant. Les zombies seront la 2ème priorité (après les squelettes) des dps distances qui devront les kitter sans se faire taper. troisième type d'adds : les suppresseurs. Ceux-ci sont des geist qui foncent sur Valithria et se mettent à la taper. C'est la 2ème prio des cacs (après les squelettes) qui doivent les tuer avant qu'ils ne fassent trop de mal au dragon que l'on essaye de healer. Quatrième type d'adds : des liches qui balancent des volées de givre réduisant la vitesse de déplacement. Ca fait pas très mal mais ça peut etre vite relou, en partiuclier lorsqu'il faut se déplacer très vite pour les squelettes. Ce sera donc la troisième priorité des joueurs. Enfin, le dernier type d'adds sont des abominations qui posent un debuff augmentant les dégâts physiques et qui tapent assez fort. Les tanks devront les récupérer et elles seront dps quand il n'y a rien d'autre. A leur mort, elles explosent en faisant apparaître des petits vers qui tapent très très fort (oui, c'est assez étrange). Les distances doivent alors aoe pour tuer les vers très vite.
Dit comme ça, ça a l'air simple. Il faudra quand même pas mal de pull afin de bien coordonner le tout. Les adds popent très très vite et la gestion de tout cela n'est pas forcément évidente au premier abord. Une bonne soirée de try devrait permettre d'y arriver correctement. Par contre, le côté kikimeter du heal est assez rigolo. C'est bien la première fois qu'il est utile de maximiser à mort le heal (et pour ça, rien de mieux que de s'octroyer les 4 innerves des autres druides équi et féraux du raid pour pouvoir spam à mort .
IL ME FAUDRAI : 3 TANKS -- 3 HEALS -- 2 DPS CaC -- 2 DPS CASTER
TANKS :
_Drast
_Apo (son reroll tank)
_
HEALS :
_
_
_
DPS :
_PLACE RESERVEE POUR OWNEY
_
_Darcross
_Salvator
Halala. Si WotLK restera dans les esprits pour son manque de contenu raid, les deux gros raids de l'extension (Ulduar et la Citadelle) sont incontestablement et tout simplement fabuleux. Le début était d'un classicisme à tout épreuve avec Gargamoelle et Dame Murmemort, mais la difficulté et l'originalité monte crescendo au fur et à mesure des boss. Après Pulentraille et Trognepus, voici encore un très gros cran au-dessus, j'ai nommé le professeur putricide, hommage non dissimulé au scientifique fou de Futurama (paraît-il).
Voici un fight de folie. C'est vraiment l'une des premières fois qu'un combat nécessite une telle organisation, avec des mécanismes qui font beaucoup interagir les joueurs. C'est pour moi l'un des fights les plus difficiles du jeu en terme d'organisation, comme jamais on n'avait vu. Encore que... Ca dépend beaucoup de la strat utilisée... Il paraît qu'il y en a qui passe des semaines à wiper en chaîne sur le boss avec une strat foireuse, ça n'aide pas !
Le combat est le suivant : le boss va régulièrement faire pop des limons alternativement verts et rouges à partir des deux bocaux sur les côtés droit et gauche de la salle. Une fois pop, les limons ciblent un joueur, lui mettent un gros DoT et se dirigent vers celui-ci. Les limons verts immobilisent le joueur ciblé. Lorsqu'ils atteignent leur cible, ils font une explosion (mais ça ne les tue pas) qui fait 100K de dégâts à partager entre tous les joueurs au cac à ce moment-là. Les limons rouges génèrent des dégâts tout autour de lui, mais le joueur ciblé n'est pas immobilisé et peut donc kiter le limon. Si le limon atteint le joueur, il fait une grosse explosion de 15K sur tout le raid. Dis comme-ça, ça n'a l'air de rien, mais c'est en fait toute la difficulté du combat. Il faut bourriner le dps sur les limons le plus vite possible et cela nécessite une organisation sans faille.
Après avoir testé plusieurs façons de faire, on en a trouvé une qui semble la plus simple. On place le boss près de la bonbonne verte (là d'où sortent les limons verts), les dps distance se trouvant vers le centre de la salle. Lorsque un limon vert va pop, les cacs sont au cac sur le limon et les distances s'écartent un peu du limon. Si c'est un cac qui est ciblé, le limon explose mais l'explosion est partagée sur tous les cacs, ce qui devrait être suffisant. Si c'est un distance qui est ciblé, le limon devrait mourir avant d'atteindre le joueur. Lorsqu'un limon rouge pop, les distances se rapprochent du boss (ou dit autrement : s'éloigner de la zone de pop rouge), il va cibler un joueur (cac ou distance) qui va kiter la bêbête autour de la salle. Tous les distances tapent dessus pendant les cacs restent sur le boss. Cette technique a la propriété de ne pas nécessiter de déplacer le boss, les déplacements sont donc réduits au minimum, ce qui permet plus de temps pour effectuer des dégâts. Oui, parce que les limons popent assez rapidement, mais il faut se garder un peu de temps pour taper le boss, sinon, sa vie va pas descendre toute seule...
Mis à part les limons, la 2ème capacité du boss est de faire pop des flaques d'acide verte au sol qui grossissent au fur et à mesure que le temps s'écoule. Un des tanks doit en fait foncer près de l'établi du boss au début du fight pour prendre une potion et se transformer en mini-trognentaille. Il peut alors "manger" les flaques pour les faire disparaître (comment ça c'est pas roleplay ? Mais si ! Parfaitement !), les points d'énergie gagnés permettant d'utiliser une autre capacité pour ralentir les limons (très important). Ha oui, et histoire d'occuper un peu les healers (c'est vrai qu'ils ont pas grand chose à faire jusqu'à présent), l'abo pose une aura qui fait quelques dégâts réguliers sur tout le raid. Boaf, depuis Saphiron, on connait.
Ca, c'était la phase 1. Jusqu'à 80% de la vie du boss. La phase 2 est identique, mais en plus le boss balance des balles de tennis vertes. Il paraît que ça s'appelle des Goo comme dans World of Goo, mais en fait, ce sont des balles de tennis (c'est mon raid lead qui le dit, moi je ne fais que répêter). Celles-ci ciblent un joueur, sont envoyées en l'air, rebondissent en général une ou deux fois avant d'atteindre la position du joueur et d'exploser à ce moment-là. En explosant, elles posent un debuff de 200% de temps de cast pendant 15 secondes à tous les joueurs autour. Ca c'était pour les distances. Vous inquiétez pas, y en a aussi pour les cacs. Le boss pose des fioles orange au sol à sa droite et à sa gauche qui pose un debuff de -75% de toucher et explose après une dizaine de secondes. Le tank devra donc déplacer un peu le boss pour éviter d'être à côté des fioles.
Voilà pour la phase 2. C'est donc le même principe que la phase 1, mais il faut cette fois une organisation en béton armé pour tuer les limons, gérer l'explosion du limon vert, le kiting de la rouge, éviter les balles de tennis, éviter les fioles et se garder un peu de temps pour descendre le boss. Ha ha, oui, j'adore ce boss. Autant sur Trognepus, le combat devient un gros bordel sur la fin et c'est voulu, autant sur Putricide, ça peut rapidement donner cette même impression de gros bordel, mais il n'en est rien. Les pops de limons sont timés, on sait donc toujours très précisement qui va poper où et quand, et tous les joueurs doivent savoir très précisément quoi faire et où se placer. Et quand c'est bien réalisé, c'est carrément magique
Reste la phase 3. A 35%, le boss passe en phase 3. Cette fois, il n'y a plus de limons qui popent et le tank perd la transformation en abo. Du coup, les flaques vertes vont grossir indéfiniment jusqu'à remplir toute la salle. Par ailleurs, le boss pose un debuff stackable sur les tanks qui génère un gros DoT sur le raid. Vous l'avez compris, la phase 3 est un pur rush dps. Il va falloir bourriner le boss pour le tuer avant que la salle ne soit remplie d'acide vert ou que les tanks n'atteignent le 5ème debuff. Il faudra du coup 3 tanks pour la phase 3 afin de tenir jusqu'à ce que chaque tank ait 4 debuffs. Ca nécessite un peu d'entraînement pour les healers, pour déplacer le boss en évitant les flaques, éviter à tout prix les fioles et les balles de tennis, mais pour le coup, c'est déjà beaucoup plus standard comme type de combat.
Enfin, faites attention aux transitions P1-P2 et P2-P3, le boss va se transformer et se choppe des tentacules. Pensez à bien lancer la transition lorsqu'il n'y a pas de limon (le précédent mort et le suivant pas encore pop).
En bref, voici un boss excellent : extrêmement orginal, novateur, dur, au roleplay carrément d'enfer. Bref, un gros GG aux devs de Blizzard !
Retournons une nouvelle fois à la citadelle pour la suite des réjouissances. Laissons de côté le professeur Putricide qui résiste encore à nos assauts, la difficulté du fight et le nombre limité de trys nous a jusqu'à présent empêché de le down (mais ça ne saurait tarder). Passons donc dans l'aile d'à côté pour affronter le nouveau boss, indéniablement plus facile.
Un décor un peu plus classieux pour l'aile de sang avec de jolis drapés rouges, mais l'architecture reste encore franchement limitée. Côté trashs, c'est sans grande difficulté mais il faut ne pas se relâcher. Quelques CCs peuvent aider un peu, et un bon focus sur les mobs les plus relous, le full AoE du début de l'instance commence à laisser la place à des pulls plus organisés. Après un petit quart d'heure, on arrive dans une grande salle semi-circulaire avec la reine Lana'thel et le corps des trois princes de sang. Sympa. Ils nous avaient déjà fait le coup avec Teron au Temple Noir, revoilà donc les trois princes de sang rencontrés durant le leveling qui se font rez rapidement pour repartir au combat. On avait aussi eu droit à un prince de ce genre à Karazhan lors de l'event de l'invasion. J'ai pas beaucoup d'infos sur le background de ces créatures, mais j'aimerais en apprendre un peu plus.
Le combat rappelle par certains côtés les combats à plusieurs boss de BC : Maulgar, Karathress ou plus particulièrement le conseil Illidari. Il y a le même feeling de joli bordel organisé, on positionne les boss, on les gère un par un et on évite les différentes attaques d'un peu partout. J'aime beaucoup ce genre de combats. C'est souvent pas extrêmement difficile, mais toujours assez stressant. Celui-ci n'a rien de particulièrement révolutionnaire, mais il est très bien foutu. Un bon p'tit boss quoi. A noter qu'il n'est pas si difficile que ça. Une fois que tous les joueurs ont bien compris leur rôle et les différentes capacités, ça ne m'étonnerait pas de voir des groupes pickup le tuer d'ici quelques semaines (contrairement aux boss de l'aile de la pesterie).
L'idée du combat est la suivante : chaque boss sera tanké par un joueur et chacun d'entre eux a des capacités particulières. A chaque instant du combat, un des trois boss obtient un buff (avec une jolie animation de rayon rouge autour de lui) qui le rend bien plus puissant et plus dangereux, c'est aussi le seul boss qui peut être attaqué, les autres étant alors insensibles à toute attaque. Au bout d'une quarantaine de secondes, le buff passe sur un autre boss et ainsi de suite. Les dps doivent donc régulièrement switch de boss tout le long du combat. Ca génère une petit dynamique assez intéressante.
Les capacités du prince Valanar sont les suivantes : il balance un vortex blanc dans la salle, il ne faut pas rester à proximité sous peine de se prendre un 10K et se faire knock-back. Attention, la zone est assez large, pensez à bien regarder tout autour de vous. La deuxième capacité, celle qui va donner des crampes aux dps distances, est une bombe kinétique : une grosse boule de lumière blanche descend lentement du plafond et explose faisant 10K de dégâts à tous les joueurs ainsi qu'un gros knock-back si jamais elle atteint le sol. Pour éviter cela, les distances doivent régulièrement balancer une bolt sur la boule qui va alors remonter légèrement avant de redescendre. En gros, faut jouer au yo-yo avec ! Attention, c'est vraiment l'une des clés du combat, pas très difficile mais faut pas oublier : les dps distances doivent toujours avoir un oeil sur les bombes et éviter qu'elles ne touchent le sol. Pas une ne doit toucher le sol, c'est une priorité. Lorsque le boss est surpuissant, il balance alors régulièrement un sort qui génère une petit vortex sur tous les joueurs en même temps. Tous les joueurs doivent être écartés de 15 mètres les uns des autres pour éviter de se prendre des dégâts de plusieurs vortex. Oui, même les cacs devront s'écarter du boss à l'annonce du sort puis revenir au cac dès que le sort a été lançé.
Les capacités du prince Taldaram sont les suivantes. Tout comme à Ahn'Kahet, il balance une sorte de boule orangée qui se dirige sur un joueur (hors cac). Elle perd de la puissance au fur et à mesure qu'elle parcourt du chemin jusqu'à sa cible et explose avec le reste de puissance une fois atteint. Paraît qu'il balance aussi un cône de feu, mais j'ai pas fait attention. Enfin, et surtout, autant la capacité surpuissante de Valanar est chiante, mais généralement pas mortelle, celle de Taldaram est la même boule orangée, mais cette fois les dégâts ne sont diminués que si des joueurs sont en-dessous d'elle au moment où elle va vers le joueur ciblé. Comme les dégâts initiaux sont de 50K, il est indispensable d'avoir des joueurs qui passent au milieu pour réduire les dégâts sous peine de voir le joueur ciblé se faire OS. C'est la technique la plus difficile à gérer : les joueurs sont déjà bien occupés à plein d'autres choses (les bombes kinétiques, les vortex). Les joueurs devront donc se positionner correctement pour être suffisamment écartés (pour éviter les vortex), à portée des bombes pour envoyer quelques bolts de temps en temps, à max portée de Taldaram tous dans la même direction par rapport à Taldarm de façon à pouvoir intercepter la boule quand nécessaire. Oui, voilà la seule grosse difficulté du combat : bien gérer toutes ces contraintes.
Enfin, les capacités du prince Keleseth sont moins génantes. Le boss envoit des bolts d'ombre sur le joueur ayant l'aggro (oui, il ne fait pas d'attaque physique et peut donc être tanké par un dps distance, démo ou prêtre ombre par exemple), il fait aussi pop régulièrement des nucleus, sorte de boules d'ombre qui, ayant une aggro standard, foncent généralement rapidement sur les healers. Lorsque le boss est surpuissant, les bolts d'ombre qu'il envoie sont de 90K. Ha oui, quand même. Pour être capable de les encaisser, le tank devra prendre l'aggro sur les nucleus qui balancent un buff réduisant les dégâts d'ombre de 35%. Le tank devra donc choper toutes les boules pour s'empiler le debuff et ainsi éviter de se faire OS. Attention, les nucleus ont très peu de points de vie, le joueur doit prendre l'aggro sans les tuer, ce serait balot. Pour le coup, ce boss là est assez simple puisqu'il ne nécessite pas d'interaction avec les autres joueurs. Seul le tank devra s'occuper des nucleus et son ou ses healers bien spammer leur heal pendant le buff du boss. Attention, les boules d'ombre sont assez grosses et peuvent rapidement encombrer assez significativement l'écran de jeu.
Et voilà, c'est tout. Le combat est le même de 100% à 0%. Pour le moment, le combat est assez facile : le raid peut se prendre beaucoup de dégâts qu'il suffit de healer, les seuls dégâts qui ne pardonnent pas étant ceux des buffs surpuissants des trois boss. L'enrage étant très large, une fois compris, le combat passe assez facilement. Ca risque de ne pas être la même en hard mode...
Voici un combat pour le moins original ! Il va falloir que les healers soignent un dragon pendant que les dps s'occupent avec des vagues de mobs de plus en plus rapides. Contre-pied de 5 ans de jeu, voici un boss surprenant. Cela dit, une fois la surprise passée, le boss n'a rien d'extraordinaire. Sympathique, sans plus donc. D'autant que le nerf récent sur la durée des buffs réduit un peu le seul intérêt du combat pour les heals.
Voici le principe. Toutes les 30 secondes environ, Valithria fait pop des portails qui emmènent dans une autre dimension (le rêve d'émeraude peut-être ?) pendant une quinzaine de secondes. Dans cette dimension, il est possible de voler et des petites boulettes vertes flottent un peu partout. En se rapprochant des boulettes, elles éclosent et fournissent un buff qui se stacke de 15% de dégâts et de heals supplémentaires, ainsi qu'une regen mana. Tout l'objectif du combat est d'utiliser les 15 secondes dans le portail pour aller chercher toutes les boulettes possibles, stacker le debuff au maximum, repasser dans le monde normal, spammer le heal au maximum sur le boss puis retourner dans le portail dès le pop de celui-ci pour continuer à stacker les debuffs. Comme les stacks progressent très vite, il est possible d'avoir plus de 30 stacks de buffs, ce qui permet de bourriner le heal avec des Greater Heal à 100K. Pour une fois que ce sont les healers qui peuvent jouer au kiki Afin d'être certain de ne pas se piquer les boulettes, il est préférable de se répartir un quart de la salle par heal et de récupérer toutes les marques dans sa zone.
Mise à part ces 4 soigneurs, il faudra trois heals supplémentaires pour soigner le raid qui aura à gérer un combat plus standard avec masse adds. Les adds popent suivant les 4 entrées de la salle. Le mieux est de mettre un tank à gauche, un à droite et de lui laisser prendre tout ce qui pope de son côté. Attention, il y a plein de mobs différents aux capacités différentes qui popent aléatoirement sans cycle particulier et toute la difficulté va être de les dps correctement avec une bonne priorité.
Premier type d'adds : les squelettes. Ceux-ci sont la priorité absolue de tous les dps, où qu'ils soient. Le premier juoeur qui en aperçoit un doit prévenir sur TS et tous les dps doivent foncer dessus. Le squelette fait une aoe de feu de 6K toutes les 2 secondes sur tous les joueurs. Il faut au maximum 1 voir 2 ticks de l'aoe. Plus que cela, c'est que les dps n'ont pas été assez rapide. Deuxième type d'adds : les zombies. ceux-ci stackent un debuff armure, sur celui qu'ils tapent et explosent sur 15K en mourrant. Les zombies seront la 2ème priorité (après les squelettes) des dps distances qui devront les kitter sans se faire taper. troisième type d'adds : les suppresseurs. Ceux-ci sont des geist qui foncent sur Valithria et se mettent à la taper. C'est la 2ème prio des cacs (après les squelettes) qui doivent les tuer avant qu'ils ne fassent trop de mal au dragon que l'on essaye de healer. Quatrième type d'adds : des liches qui balancent des volées de givre réduisant la vitesse de déplacement. Ca fait pas très mal mais ça peut etre vite relou, en partiuclier lorsqu'il faut se déplacer très vite pour les squelettes. Ce sera donc la troisième priorité des joueurs. Enfin, le dernier type d'adds sont des abominations qui posent un debuff augmentant les dégâts physiques et qui tapent assez fort. Les tanks devront les récupérer et elles seront dps quand il n'y a rien d'autre. A leur mort, elles explosent en faisant apparaître des petits vers qui tapent très très fort (oui, c'est assez étrange). Les distances doivent alors aoe pour tuer les vers très vite.
Dit comme ça, ça a l'air simple. Il faudra quand même pas mal de pull afin de bien coordonner le tout. Les adds popent très très vite et la gestion de tout cela n'est pas forcément évidente au premier abord. Une bonne soirée de try devrait permettre d'y arriver correctement. Par contre, le côté kikimeter du heal est assez rigolo. C'est bien la première fois qu'il est utile de maximiser à mort le heal (et pour ça, rien de mieux que de s'octroyer les 4 innerves des autres druides équi et féraux du raid pour pouvoir spam à mort .
IL ME FAUDRAI : 3 TANKS -- 3 HEALS -- 2 DPS CaC -- 2 DPS CASTER
TANKS :
_Drast
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_
HEALS :
_
_
_
DPS :
_PLACE RESERVEE POUR OWNEY
_
_Darcross
_Salvator
Dernière édition par Darcross le Mar 12 Oct - 20:58, édité 4 fois
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Re: ICC 5 Héro
Dps Spé Féral dispo.
PS : J'ai le même fond d'écran ^^'
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Salvator- Messages : 106
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Re: ICC 5 Héro
Dps CaC ou tank +1 me faut juste un TS/mumble pour bien gérer tout ca parce que le tanking et moi ca fait 2 !
Drast- Messages : 9
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Re: ICC 5 Héro
Je dispose Skype, TS, Mumble donc on pourra se retrouver Drast. Mais il vaux mieux Skype car TS/Mumble faut un serveur qu'on devra payer :X
Salvator- Messages : 106
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Re: ICC 5 Héro
Apo, comme tu es GM d'une guilde pas mal ^^' et qui faut une bonne organisation... il faudrait que tu ai quelque chose pour parler en direct genre TS... Mumble... etc...
Salvator- Messages : 106
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Re: ICC 5 Héro
Ben, c'est bien dommage
Salvator- Messages : 106
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pour samedi
dsl le samedi je ne pourrai pas être présent pour les raid alors si vous pouvez les faire le dimanche sa marrangeré.Pour info je suis tank ou heal!!!
elmont31- Messages : 1
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Re: ICC 5 Héro
Arf, c'est dommage ça
Salvator- Messages : 106
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Re: ICC 5 Héro
Drast je preferer en tank
PS : pour TS pas besoin de payer tu va sur celui de feriale et t'en crer un pour la guilde...Mais le boss veut pas.
PS : pour TS pas besoin de payer tu va sur celui de feriale et t'en crer un pour la guilde...Mais le boss veut pas.
Darcross- Admin
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Re: ICC 5 Héro
Normal, avec sa carte son...
Salvator- Messages : 106
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Re: ICC 5 Héro
Bah ma foi on s arrangera meme si jsuis ok que ce soie tank ou dps !
Après le mumble feriale pourrait convenir ^^ mais si apo y veut po
bah on verra
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Drast- Messages : 9
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Re: ICC 5 Héro
S'pas que je veux pas , vous pouvez en avoir un , mais moi j'irai pas ^^" je peux pas è_é
Re: ICC 5 Héro
XD ah oué t'est fort toi !
Enfin c'est une solution : )
Reste a voir avec les autres ; )
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Drast- Messages : 9
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Re: ICC 5 Héro
En tout cas, moi je suis pour.
Salvator- Messages : 106
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